Nachdem ich mir nochmal die verschiedenen Lösungen angeschaut habe bin ich aus verschiedenen Gründen zu dem Schluß gelangt, dass "Magic as Powers" für normale Zaubersprüche bei Shadowrun die beste Lösung darstellt und nicht die Spell Magic, also die skill-basierte Spruchzauberei (auch wenn es für diese entsprechende Optionalregeln gibt wie z.B. 'Unlimited Mana'). Es gibt auch bereits einige schöne Implementationen, welche diesen Weg gehen, wobei ich allerdings noch einen kleinen Tweak aufsetzen würde, um dem "Drain-Aspekt" gerecht zu werden (und auch dafür gibt es schon Konzepte).
Ein großer Pluspunkt dieser Lösung ist v.a. das gute Balancing, denn auf diese Weise haben die Adepten, Magier, Beschwörer und sogar Drohnen etc. die gleiche Buildpoint-Basis für ihre jeweiligen Vorteile und trotzdem wird es relativ leicht ermöglicht auch "technische" Unterschiede zu haben neben dem Fluff, was ich z.B. gut finde, um etwa eine kleine Differenzierung zwischen dem gleichen Zauber eines Schamanen und eines Hermetikers zu haben (so war es auch in SR2+3).
Konkret heisst dies, dass "normale" Advantages im Zusammenspiel mit bestimmten positiven und negativen Modifikatoren zu einer magischen "Power" werden, also will man beispielsweise einen Zauber haben, der ein Subjekt unsichtbar macht, wird dieser der Logik entsprechend auf dem Vorteil "Invisibility" aufgebaut. Eine Limitation, die z.B. automatisch damit einhergeht wäre "Magical, -10%", was bedeutet, dass eine Kostenreduktion dadurch entsteht, dass der Zauber auf eine magische Kraftquelle angewiesen ist (Astralraum/Mana-Vorhandensein) und auch durch Anti-Magie gekontert werden kann.
Was im wesentlichen gebraucht wird ist ein Modifier, der ähnlich wie "Costs Fatigue" ist, also die Ausdauer des Zaubernden verbraucht, allerdings nicht statisch ist, sondern resisted werden kann und die Möglichkeit besteht, dass durch einen Overcast sehr viel Kraft generiert werden kann, wenn man das Risiko des harten Rückschlags in Kauf nimmt
Hier ist eine Basis-Variante, von jemand anderem, die schon gar nicht schlecht ist, obwohl ich da noch ein wenig feintunen möchte, weil das sehr elementar ist. Es kommt überdies noch eine Möglichkeit hinzu, die ich sehr stimmig finde, SR aber nicht anbietet, nämlich das ein Magieanwender schlicht akzeptieren könnte immer den vollen Drain abzubekommen, was im Gegenzug die Kaufkosten seiner Spells generell reduziert (das ist die -10% Variante).
Drain(-5%/level or -10%/level)
Each "use" of the ability costs you Drain. If you use the ability at a Force up to your Magic, Drain deals FP injury; you can use the ability at a Force up to twice your Magic, but then Drain deals HP injury.
For -5%/level, you can roll against Will+Magic-Force; on a failure, you take [Level] Drain. On a success, you take [Level-Margin] Drain, min 0.
For -10%/level, you automatically take [Level] Drain.
Note that the two can be combined; the roll to reduce variable Drain ignores any levels of automatic Drain, simply add the final Drain from both limitations.
Each spirit slot and spell must have Drain, but one level of the -5%/level version is sufficient.
Ein spezifischer SR-Zauber sieht dann wie folgt aus, wobei die ganzen komplexen Details dabei eher Hintergrund für die Systemkenner darstellen, man kann das leicht in verständliche Prosa übersetzen - für den normalen Spieler steht auf dem sheet nur sowas wie "Power Ball, Level: 2, Roll: 14" und er weiß wie mächtig er den Zauber in der Grundform beherrscht und was er würfeln muss

(das finde ich übrigens auch noch einen Vorteil gegenüber der Standardzauberei bei SR, dass man hiermit viel mehr in der Lage ist sich auf bestimmte Zauber zu konzentrieren wenn man das möchte).
Spell List (Offensive):
Power Bolt / Power Ball:
Effect: Innate Attack (1d Crushing) (Accurate X3 +15%, Double Knockback +20%, Explosion X1 +50%, Increased 1/2D Range X10 +15%, Selectivity +10%, Variable +5%, Costs 1 FP/Use -5%, Magical -10%) [10/Level] [MM: 9.1375/Level]
Prerequisite: Magic Talent X 1 / 3 Levels (up to 12d damage at Talent 4).
Notes: This spell produces a bolt of crushing or powerfully explosive force with a single round of concentration, destroying people and objects to a 100-yard range. Shamans get the -15% Spirit Power Mod instead of Magical -10%, but may add +1 Accuracy for spiritual guidance or a fancy Homing Enhancement with a targeting method suited to the primary sense of the Shaman's totem (eg: Night Vision for Cat, Sonar for Bat, Smell for Dog) at their option.