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The Brainstorm... :)

Verfasst: So 10. Jul 2011, 17:28
von OldSam
Sooo, habe mal einen Platz geschaffen, wo man ein wenig Brainstorming abhalten kann...

Also was für Vorteile einer Konvertierung kann man nutzen, in welche Richtung sollen bestimmte Sachen wie Magie, Cyberware, Waffen, Rüstungen, Sensoren, Matrix u.ä. gehen, wo könnten Probleme auftauchen etc. - einfach die Sammlung von Ideen, Fragen, ersten Erkenntnissen usw. ;)

Verfasst: So 10. Jul 2011, 17:28
von Anzeige

Magie und Drain

Verfasst: Sa 16. Jul 2011, 16:43
von OldSam
Nachdem ich mir nochmal die verschiedenen Lösungen angeschaut habe bin ich aus verschiedenen Gründen zu dem Schluß gelangt, dass "Magic as Powers" für normale Zaubersprüche bei Shadowrun die beste Lösung darstellt und nicht die Spell Magic, also die skill-basierte Spruchzauberei (auch wenn es für diese entsprechende Optionalregeln gibt wie z.B. 'Unlimited Mana'). Es gibt auch bereits einige schöne Implementationen, welche diesen Weg gehen, wobei ich allerdings noch einen kleinen Tweak aufsetzen würde, um dem "Drain-Aspekt" gerecht zu werden (und auch dafür gibt es schon Konzepte).

Ein großer Pluspunkt dieser Lösung ist v.a. das gute Balancing, denn auf diese Weise haben die Adepten, Magier, Beschwörer und sogar Drohnen etc. die gleiche Buildpoint-Basis für ihre jeweiligen Vorteile und trotzdem wird es relativ leicht ermöglicht auch "technische" Unterschiede zu haben neben dem Fluff, was ich z.B. gut finde, um etwa eine kleine Differenzierung zwischen dem gleichen Zauber eines Schamanen und eines Hermetikers zu haben (so war es auch in SR2+3).

Konkret heisst dies, dass "normale" Advantages im Zusammenspiel mit bestimmten positiven und negativen Modifikatoren zu einer magischen "Power" werden, also will man beispielsweise einen Zauber haben, der ein Subjekt unsichtbar macht, wird dieser der Logik entsprechend auf dem Vorteil "Invisibility" aufgebaut. Eine Limitation, die z.B. automatisch damit einhergeht wäre "Magical, -10%", was bedeutet, dass eine Kostenreduktion dadurch entsteht, dass der Zauber auf eine magische Kraftquelle angewiesen ist (Astralraum/Mana-Vorhandensein) und auch durch Anti-Magie gekontert werden kann.

Was im wesentlichen gebraucht wird ist ein Modifier, der ähnlich wie "Costs Fatigue" ist, also die Ausdauer des Zaubernden verbraucht, allerdings nicht statisch ist, sondern resisted werden kann und die Möglichkeit besteht, dass durch einen Overcast sehr viel Kraft generiert werden kann, wenn man das Risiko des harten Rückschlags in Kauf nimmt 8-)


Hier ist eine Basis-Variante, von jemand anderem, die schon gar nicht schlecht ist, obwohl ich da noch ein wenig feintunen möchte, weil das sehr elementar ist. Es kommt überdies noch eine Möglichkeit hinzu, die ich sehr stimmig finde, SR aber nicht anbietet, nämlich das ein Magieanwender schlicht akzeptieren könnte immer den vollen Drain abzubekommen, was im Gegenzug die Kaufkosten seiner Spells generell reduziert (das ist die -10% Variante).

Drain(-5%/level or -10%/level)

Each "use" of the ability costs you Drain. If you use the ability at a Force up to your Magic, Drain deals FP injury; you can use the ability at a Force up to twice your Magic, but then Drain deals HP injury.

For -5%/level, you can roll against Will+Magic-Force; on a failure, you take [Level] Drain. On a success, you take [Level-Margin] Drain, min 0.

For -10%/level, you automatically take [Level] Drain.

Note that the two can be combined; the roll to reduce variable Drain ignores any levels of automatic Drain, simply add the final Drain from both limitations.

Each spirit slot and spell must have Drain, but one level of the -5%/level version is sufficient.



Ein spezifischer SR-Zauber sieht dann wie folgt aus, wobei die ganzen komplexen Details dabei eher Hintergrund für die Systemkenner darstellen, man kann das leicht in verständliche Prosa übersetzen - für den normalen Spieler steht auf dem sheet nur sowas wie "Power Ball, Level: 2, Roll: 14" und er weiß wie mächtig er den Zauber in der Grundform beherrscht und was er würfeln muss ;) (das finde ich übrigens auch noch einen Vorteil gegenüber der Standardzauberei bei SR, dass man hiermit viel mehr in der Lage ist sich auf bestimmte Zauber zu konzentrieren wenn man das möchte).

Spell List (Offensive):

Power Bolt / Power Ball:

Effect: Innate Attack (1d Crushing) (Accurate X3 +15%, Double Knockback +20%, Explosion X1 +50%, Increased 1/2D Range X10 +15%, Selectivity +10%, Variable +5%, Costs 1 FP/Use -5%, Magical -10%) [10/Level] [MM: 9.1375/Level]

Prerequisite: Magic Talent X 1 / 3 Levels (up to 12d damage at Talent 4).

Notes: This spell produces a bolt of crushing or powerfully explosive force with a single round of concentration, destroying people and objects to a 100-yard range. Shamans get the -15% Spirit Power Mod instead of Magical -10%, but may add +1 Accuracy for spiritual guidance or a fancy Homing Enhancement with a targeting method suited to the primary sense of the Shaman's totem (eg: Night Vision for Cat, Sonar for Bat, Smell for Dog) at their option.

Re: The Brainstorm... :)

Verfasst: Mi 27. Jul 2011, 13:16
von OldSam
Power Bolt / Power Ball:

Mein Tuning, 1. Entwurf (exemplarisch, wenn erstmal ein typischer Zauber fertig konsistent umgesetzt ist mit drain usw., dann sind die anderen Zauber sehr schnell gemacht im gleichen System)

Long-Range 1 +50% : Reichweitenabzüge statt "normal" erst jenseits der 200m und auch dann nur gemäßigt.
Sense-Based (Vision, -20%) : Sichtkontakt ist nötig.
Increased 1/2D Range X50 : 500m
Increased Max Range X50 : 5000m
Accessibility: only Aura-Targets, -20% : Nur auf Ziele mit einer Aura (lebend)

Power Ball: Innate Attack (1d Crushing) (Long-Range 1 +50%, Double Knockback +20%, Explosion X1 +50%, Increased 1/2D Range X50 +25%, Increased Max Range X50 +25%, Selectivity +10%, Variable +5%, Sense-Based (Vision, -20%), Accessibility: only Aura-Targets -20%, Magical -10%) (net modifier: +135%) [12]

Re: The Brainstorm... :)

Verfasst: So 5. Feb 2012, 01:13
von OldSam
Essenz / Cyberware-Nachteile usw.:

by Kelly Pedersen:
As for the general effects of 'ware, I've come up with a power modifier of -30%, which is composed of Temporary Disadvantage: Maintenance (1 person, weekly) -5%, Nuisance Effect: makes you obvious (not really obvious, of course, but since you can't turn off the power and get rid of the detection factor, either, I think this is a fair price) -5%, Countermeasures: specialized technology -5%, and a Required Disadvantage (1 point from a list of "disassociative" disadvantages for every 5 points in advantages you have with this modifier) -15%. The last chunk of the modifier was most difficult to price: most required disadvantages don't increase in price as you take more advantages with the modifier. If I priced the limitation as if the characters were taking the maximum possible ware, then people with only a bit were getting a big discount. On the other hand, it clearly was a limitation, and thus needed some kind of cost. I decided to split the difference, and err on the low side. I figured that 200 points in cybernetic abilities marked the "cyberzombie cutoff", and that 100 points was an "average" cybered character. Then I priced the limitation as though the character had taken 75 points in cybernetic powers. At 1 point of disadvantage per 5 points of advantage, that came to -15%.


Inspiriert von entsprechenden Vorschlägen aus dem Netz habe ich ein Essenz-Attribut und einen Modifier für den Entzug eingeführt, der Teil jeden normalen Zaubers sein soll:

Zunächst mal Essenz: 100%


Standard Magery 0 [5], weitere Level je +1 [10]


Drain (-5%/level or -10%/level)
Each "use" of the ability costs you Drain. If you use the ability at a Force up to your Magic, Drain deals FP injury; you can use the ability at a Force up to twice your Magic, but then Drain deals HP injury.

For -5%/level, you can roll against IQ+Magic-Force; on a failure, you take [Level] Drain. On a success, you take [Level-Margin] Drain, min 0.

For -10%/level, you automatically take [Level] Drain.

Note that the two can be combined; the roll to reduce variable Drain ignores any levels of automatic Drain, simply add the final Drain from both limitations.

Each spirit slot and spell must have Drain, but one level of the -5%/level version is sufficient.

Re: The Brainstorm... :)

Verfasst: So 5. Feb 2012, 02:41
von OldSam
ok, Shadowrun Magic with GURPS Powers:

Essence is a new value starting at 0 if everything is normal and drops to negative values if using Cyberware or something like that.
Dropping below -x (-5?) makes you a cyber zombie.

Magery (Magical Force) can be bought as normal for Spell Magic (lvl 0 [5], +1 lvl [10]), though it works differently:

The Magery Level works like a PSI Talent for the Powers as Magic Spells, e.g. Magery Level 2 gives +2 for the usage of your Invisibility 'Spell' (power). This counts on normal IQ rolls but also on linked DX based rolls or skills, like the innate attack roll for throwing a Power Ball for instance. If essence is at a negative value it counts as a penalty.

Drain Value: ((Will+HT)/2) (rounding down) + Magery Level

Drain Modifier:
Each "use" of the ability costs you Drain. If you use the ability at a Force up to your Magery (Magical Force), Drain deals FP injury; you can use the ability at a Force up to twice your Magic, but then Drain deals HP injury.
With -5%/level: You can roll against your Drain value; on a failure, you take [Level] Drain (FP loss). On a success, you only take [Level-Margin of Success] Drain (FP loss, can be 0).
With -10%/level, you automatically take [Level] Drain (FP loss).

- You cannot buy spell powers at a level higher than your Magery (Magical Force).
- If you are casting a spell at a level lower than your Magery (Magical Force), you may decide to invest more energy to raise its effectiveness by one level, you pay for that with an additional -4 on the Drain for that spell.
- In case you decide to take the risk and cast a spell with high effectiveness at a level higher than your Magery, the Drain for that spell is paid with
Hitpoints!(HP instead of FP). For each level over your Magery (Magical Force) an additional -4 on the Drain has to be paid.
You have to make a successful will roll, then you can raise at least one level over your Magery up to a maximum of two times your Magery (Magical Force).

Re: The Brainstorm... :)

Verfasst: Fr 2. Mär 2018, 00:12
von OldSam